von Roland Philippi, 12.02.2007, update 01.07.2015
Inhalt
1.) Einstellungen
2.) Cheats
3.) Tipps
4.) Lösung
4.1 Level 1 - Episode 1 -
Aspero. Ein Schritt gen Abgrund
4.2 Level 1 - Episode 2 - Aspero.
Kampf für die Hoffnung
4.3 Level 1 - Episode 3 - Aspero. Sprung ins Ungewisse
4.4 Level 2 - Episode 1 - Tokugava.
Schiff der Verzweiflung
4.5
Level 2 - Episode 2 - Tokugava. Schatten des Labyrinths
4.6
Level 2 - Episode 3 - Tokugava. Dem Tod von der Schippe
4.7 Level 4 - Episode 1 - Tiglaary.
Flucht aus der Hölle
4.8
Level 4 - Episode 2 - Tiglaary. Durchbruch
4.9
Level 4 - Episode 3 - Tiglaary. Kriegsmaschine
4.10 Level 6 - Episode 1 -
Burg. Weg zur Zitadelle
4.11 Level 6 - Episode 2 -
Burg. Die drei Wege
4.12 Level 6 - Episode 3 -
Burg. Stadt der Toten
4.13 Level 6 - Episode 4 - Burg.
Meister Rumis Geheimnis
4.14 Level 7 - Episode 1 -
Heilig. Die Landung
4.15 Level 7 - Episode 2 - Heilig.
In der heiligen Stadt
4.16 Level 7 - Episode 3 - Heilig.
Der letzte Außenposten
4.17 Level 7 - Episode 4 -
Heilig. Arche des Lichts
4.18 Level 7 - Episode 5 - Heilig.
Bergung des Kristalls
4.19 Level 8 - Episode 1 - Burg.
Kein Weg zurück
4.20
Level 9 - Episode 1 - Haal. Antike Kathedrale
4.21 Level 9 - Episode 2 -
Haal. Welt der Illusionen
4.22 Level 9 - Episode 3 -
Haal. Korridore der Zeit
4.23 Level 9 - Episode 4 - Haal. Eintritt in die Ewigkeit
1.) Einstellungen
Alle wichtigen Einstellungen bei diesem Spiel sind viel zu niedrig!
Spiel-Geschwindigkeit
Um eine brauchbare Spiel-Geschwindigkeit zu erreichen, öffnest Du im Kreed-Verzeichnis
“The Kreed (de)“ die Datei “config.ini“ mit dem Microsoft Editor und änderst dort den Eintrag
“cl_mouse_sensitivity“. Den Wert 0.500000 erhöhst Du auf 2.500000 und speicherst die Datei ab.
Danach läuft das Spiel wesentlich schneller. Ansonsten in 0.500000-Abständen ausprobieren,
welcher Wert am Besten zum eigenen PC passt, denn je nach Prozessor, Grafikkarte und Treiber
ergeben sich hier Unterschiede.
Helligkeit
Darüber hinaus ist es wichtig, im Spiel alle verstecken Punkte wie zum Beispiel Lüftungsschächte
zu sehen. Deshalb solltest Du eine gute Sicht herstellen durch erhöhte Helligkeit des Monitors,
oder bei OPTIONEN -> GRAFIK -> Gamma die Helligkeit erhöhen. Hierzu schiebst Du den Regler
nach rechts, bis die Helligkeit passt und klickst dann auf ÜBERNEHMEN. Ich komme mit dem Wert
0.65 gut zurecht. Ansonsten auch hier einfach ausprobieren, bei welcher Einstellung des
Gamma-Wertes und des Monitors dunkle Ecken sichtbar sind.
Lautstärke
Die Grundeinstellung des Sound ist mit 0.50 ebenfalls viel zu niedrig, aber ab 0.80 klingt es
bei mir gut. Da ein guter Sound Spiel entscheidend sein kann, solltest Du unbedingt gleich
am Anfang die optimale Lautstärke unter OPTIONEN -> SOUND -> Soundlautstärke einstellen.
2.) Cheats
Zum Aktivieren im Spiel die Taste [^] für die Konsole drücken und dann mit
sv_cheats 1 den Cheat-Modus einschalten.
Jetzt den gewünschten Code eingeben und mit [^] die Konsole schließen.
Zum Deaktivieren im Spiel die Taste [^] für die Konsole drücken und mit
sv_cheats 0 den Cheat-Modus ausschalten. (vorher den Cheat zurücknehmen)
Beim Speichern von Spielen werden Cheats mitgespeichert.
Ungespeicherte Cheats werden beim Übergang in den nächsten Level (meistens)
und beim Beenden des Spiels (immer) deaktiviert.
Code Effekt
cl_showinfo 1 FPS ect. anzeigen
cl_showinfo 0 FPS ect. aus
game_godmode ## Gott-Modus an, ## = aktueller Gesundheits-Status
game_godmode
0 Gott-Modus aus
addwpn ? Waffen auflisten
addwpn # # = Waffe aus der Liste hinzufügen oder Waffe aufladen
fly Flugmodus einschalten / ausschalten
g_noclip 0 keine Begrenzung aus
g_noclip 1 keine Begrenzung an, gehen durch Wände (im Flugmodus)
save Spiel mit beliebigem Namen speichern
zum Beispiel: save aspero1_002
load Spiel mit beliebigem Namen laden
zum Beispiel: load aspero1_002
map Level laden (laut Übersicht im Menü SPIEL LADEN)
zum Beispiel: map conf2_ep1 (ohne autosave)
suicide Selbstmord
exit zurück zu Windows
Waffen: Herbeizaubern mit dem Code addwpn #
addwpn 0 = Messer
addwpn 1 = Schrotflinte “Martell“
addwpn 2 = Sturmgewehr “Harigast-Karabiner“
addwpn 3 = dreiläufige Schrotflinte “Angerbreaker“
addwpn 4 = sechsläufiges Maschinengewehr “Kerber“
addwpn 5 = Flammenwerfer “Inferno“
addwpn 6 = Raketenwerfer “Archangel“
addwpn 8 = Strahlenkanone “Dolphin“
Die Waffen 7 (Energiekonzentrator “Karlsson“ = “Vard“), 9 (Plasmakanone “Grendel“),
10 (HighExplosiv-Granate), 11 (Rauch-Granate), 12 (Hightech-Granate) und
13 (Regenerationsampulle) laut der Liste addwpn ? lassen sich nicht aktivieren.
Sie können nur im Spiel aufgesammelt werden.
Übrigens beginnt die Waffenliste unter OPTIONEN -> STEUERUNG -> Waffen
Falscherweise bei 1, statt bei 0.
Auch verschiebt sich die Belegung der Waffen-Nummern im Spiel je nach
Munitionsvorrat. Der Code addwpn # bleibt aber unverändert.
3.) Tipps
Wenn Du das Spiel einmal durchgespielt hast, dann kannst Du beim zweiten Mal
bei NEUES SPIEL einen anderen Schwierigkeitsgrad von SEHR LEICHT bis SEHR SCHWER
wählen, und außerdem bei OPTIONEN -> SOUND -> Musiklautstärke den Wert 0.00 einstellen.
Denn ohne Musik bekommt das Spiel eine andere Note.
Du hörst nur noch die Umgebungsgeräusche und deine Wahrnehmung verändert sich.
Auch ist es für die Sicht angenehmer, bei OPTIONEN -> SPIEL -> Blutspritzer auf Aus zu stellen.
Das gibt im Kampf mehr Durchblick.
In Level 2 - Episode 1
(4. Episode) “Konförderationskreuzer Tokugava. Schiff der Verzweiflung.“
ist im Luftschacht die bewaffneten Leiche mit dem Sturmgewehr (40 Schuss) hinter dem Ventilator
nicht erreichbar, außer man cheatet.
In diesem Level triffst Du außerdem auf einen Luftschacht, welcher zu einer Halle mit seitlich
rotglühendem Tor führt. Hier sind zwei Konsolen, wobei die linke den Ventilator mit rotem Schalter,
auf den man später noch trifft, ausschaltet. Das ist hilfreich, falls das Sturmgewehr dann
keine Munition mehr hat.
Die vereinzelt anzutreffenden Geschütze können benutzt werden, um anstürmende Feinde
auszuschalten.
4.) Lösung
Das Spiel hat 7 Levels: 1, 2, 4,
6, 7, 8, 9, mit 23 Episoden.
Die Nummerierung der Levels ist fehlerhaft.
Auf Level 2 folgt Level 4 und darauf folgt Level 6. Die Levels 3 und 5 tauchen nicht auf.
Bei der ersten Episode von Level 4 fehlt die automatische Speicherung.
Hier musste ich selbst speichern (tiglaary4). Diese Episode kann deshalb nicht per Cheat,
sondern nur über das Menü SPIEL LADEN gestartet werden. Die weiteren Episoden von Level 4
sind falsch nummeriert. Siehe autosave unter der Level-Überschrift.
Um im Spiel weiter zu kommen, musst Du die ausgelegten Zeichen finden.
Hierzu müssen alle Leichen und Computer durchsucht werden. Auch liegen
Regenerationsampullen und Munition in manchen dunklen Ecken oder bei Leichen.
Bewaffnete Gegner sind eine wichtige Munitionsquelle, daher jeden toten Gegner filzen,
bis das Maximum erreicht ist.
Wer will, kann sich die HE-Granate und die Hightech-Granate auf der
Tastatur nebeneinander legen, zum Beispiel auf G
und H.
Leichen, Dampf aus Rohren und beleuchtete Ecken dienen auch als Zeichen
und weisen auf Lüftungsschächte oder Türen hin, welche zu Computern, Schaltern
und Waffen führen.
Die Gegner tauchen zwar pro Level in der gleichen Menge, aber an unterschiedlichen
Stellen auf. Daher ist jedes Spiel etwas verschieden. Auch hören die Gegner den Kampflärm.
Je mehr Radau Du machst, desto mehr Gegner eilen herbei. Es gibt bei diesem Spiel außer dem
direkten Weg zum Ziel auch Umwege mit Extra-Waffen, Zusatz-Munition und geheimen Räumen.
Das Spiel beginnt am 17.01.2944, an dem das Raumschiff Aspero losgeschickt wird,
um den abtrünnigen Großmeister Teofrast Rumi im Gebiet Kreed zu finden.
Rumi hat das Geheimnis gefunden, wie man den unüberwindbaren Kreed verlassen kann.
4.1 Level 1
- Episode 1 (1. Episode)
“Raumschiff
Aspero. Ein Schritt gen Abgrund.“
autosave_asp1_ep1
Das Schiff Aspero fliegt getarnt als Handelsschiff in den Kreed um Rumi zu fangen
und sein Geheimnis zu entschlüsseln. Beim Eintritt in den Kreed wird das Schiff
schwer beschädigt und anschließend von Weltraumbanditen den “Aasgeier“-Schpigg überfallen.
Nach dem Aufwachen verlasse ich das Bett und nehme vom Tisch die Regenerationsampulle mit.
Dann gehe ich aus dem Raum und schräg nach links gegenüber. In dem Raum dort liegt ein
Tagebuch mit Hinweisen, welche den Weg durch das Spiel weisen.
Nun geht es zum Ende des Korridors nach links.
Hier muss das erste Monster, ein Schpigg, erstochen werden. In der Mitte dieses Korridors
befindet sich links eine Tür mit einem Schpigg und einer Regenerationsampulle.
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Hinweis: Die Gegner tauchen unterschiedlich auf. Es kann also sein, dass hinter dem
überfluteten Raum ein Schpigg lauert, oder es treibt sich schon auf dem Korridor herum.
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Am Ende des Korridors geht es nach rechts in den nächsten Korridor hinein
und durch die linke Tür, wo ein Schpigg und ein Tagebuch warten.
Jetzt zurück zum Anfang dieses Korridors und gebückt hinein in den Lüftungsschacht.
Um den Durchblick zu behalten, sollte spätestens jetzt die Helligkeit des Spiels oder des
Monitors hochgedreht werden. Oben angekommen erwartet ein Schpigg sein Schicksal.
Anschließend geht es die Treppe hoch. Dort springe ich auf das Geländer und das
Podest dahinter. Hier liegen eine Leiche und eine Regenerationsampulle.
Jetzt hilft ein Sprung nach links zum nächsten Lüftungsschacht mit der Beschriftung
“Electrical Area“. Am Ende des Schachtes findet sich neben der nächsten Leiche
die Schrotflinte “Martell“ samt Munition.
Den Korridor hinunter und hinein in den Konferenzraum. Hier sammle ich neben
Informationen vom Notebook auch noch Munition ein. Dann nach links den Raum verlassen,
den Korridor hinunter und im linken Raum zwei Schpigg (eins bewaffnet) erledigen.
Bei der Leiche das Tagebuch, die Zugangskarte und die Regenerationsampulle mitnehmen.
Nun geht es hinüber auf die gegenüberliegende Seite. Hier befindet sich eine Halle mit Bäumen.
Die Zugangskarte passt bei der Tür “AIR9“.
Die Schrotmunition von der Tastatur nehmen und das Schpigg erledigen.
Jetzt kommt ein Raum mit Energie-Säulen und einem Schpigg, danach ein Gang
mit einem Schpigg bei einer Leiche. Hier würde ich speichern.
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Hinweis: Im Übrigen musst Du dich nicht auf die automatische Speicherung
bei Level-Wechsel verlassen, sondern kannst dazwischen selbst beliebig speichern.
Ich habe z.B. meine eigenen Speicherungen durchnummeriert, indem ich sie
aspero1_02, aspero1_03 usw. genannt habe.
Du kannst zwar beliebig oft speichern, aber verzögerst zum Teil damit auch den
Ladevorgang und stellenweise den Spielfluss. Am Besten nach ca. 15 Speicherungen
den Ordner “saves“ zippen und dann alle Spielstände außer dem Letzten löschen.
Die Spielstände liegen immer doppelt als .kss und .ksv vor, also sind es hier 30 Dateien
plus Dummy.
Mit der Ansicht -> Details -> Symbole anordnen nach -> Änderungsdatum lässt sich
die letzte Speicherung feststellen, welche nicht gelöscht wird.
Der Rest kann weg, inklusive Dummy. Jetzt sind noch eine .kss und eine .ksv Datei vorhanden,
welche zum Weiterspielen benötigt werden. Die gezippten Spielstände können in Ordnern
nach Level sortiert aufbewahrt werden.
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Das Schpigg flieht meistens in den nächsten Raum mit Energie-Säulen und einem bewaffneten
Schpigg. Hier gibt es mehrere Türen. Eine führt zum Arsenal, wo zwei Schpigg, eine Schrotflinte
(enthält Munition) und eine neue Waffe, das Sturmgewehr “Harigast-Karabiner“ warten.
Das Sturmgewehr kann im Sekundärmodus per Zielfernrohr schießen, dann allerdings
mit langsamerer Schussfolge.
Aus dem Arsenal zurückgekehrt, schaue ich noch bei dem Kommunikationszentrum rein, wo ein
Schpigg etwas Munition bewacht. Einer der Computer
enthält Informationen über Rumi.
Die nächste Tür führt zu einem Gang, an dessen
Ende die Meldung kommt: “Zugang verweigert,
Notfallmodul aktualisieren“. Am Besten hier speichern.
Jetzt zahlt sich die erste Speicherung als Stütze
aus, denn just an der Stelle mit dem Schpigg
bei der Leiche ist der entscheidende Lüftungsschacht.
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Hinweis: Leichen, Dampf aus Rohren und beleuchtete Ecken dienen auch als Zeichen
und weisen auf Lüftungsschächte oder Türen hin, welche zu Computern, Schaltern
und Waffen führen.
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Also zurück durch den Raum mit den Energie-Säulen Richtung Halle mit den Bäumen.
Zwischen dem zweiten Raum mit den Energie-Säulen und dem ersten Raum liegt im Gang
eine Leiche, welche mit dem Kopf in Richtung Lüftungsschacht weist.
Hier geht es rein und hinunter auf die Maschinen-Ebene.
Zwei Schpigg und etwa sechs kleine
hundeartige Monster treiben sich hier rum.
Nach einigen Metern den Gang entlang tauchen zwei Computer auf, von denen der
linke ein rotes Feld hat. Hier die Taste drücken und der Weg ist frei.
Jetzt den Weg zurück zum Gang mit der
bisher gesperrten Tür nehmen, und die Schpigg
dahinter kaltstellen. Weiter durch den Raum an der leuchtenden Kugel vorbei
in den Gang
hinein.
4.2 Level 1
- Episode 2 (2. Episode)
“Raumschiff Aspero. Kampf für die Hoffnung.”
autosave_asp1_ep2
Die Episode beginnt mit einer Cutszene, wonach der Reaktor abgeschaltet werden muss.
Durch den Gang, drei Schpigg erledigen und zum “Cryogenic Sector“ gehen. Der ist aber
blockiert, deshalb gehe ich zum “Central Room“ mit drei Schpigg, und benutze den
Computer zur Öffnung der Tür. Im “Cryogenic
Sector“ liegt eine Regenerationsampulle
in Raum 1. Im rechten
Raum finden sich eine Zugangskarte und eine
Regenerationsampulle,
sowie ein Computer mit Infos.
Nun geht es zurück zum “Central Room“ und dort
zum “Control Room“. Hier lauert ein Schpigg,
ebenso eins im Raum dahinter. Außerdem gibt es hier
noch Munition, eine Regenerationsampulle,
ein Tagebuch und einen Computer zum Öffnen der Tür für den Reaktorbereich. Ich gehe durch
eine Halle mit zwei Türen und einem Computer mit Strahlungsinfos. Die Tür zum “General Reactor“
ist offen. Dahinter befinden sich eine Reihe von Schpigg und 2 Regenerationsampullen.
Im Raum, wo eine Leiche in der Tür klemmt, liegt ein Tagebuch und oben ist der Computer zum
Abschalten des Reaktors.
Die Zerstörung des Raumschiffes lässt sich aber nicht mehr verhindern.
Deshalb in den Gang mit dem grünen Licht,
denn hier liegt eine Zugangskarte.
Die führt zum “Additional Reactor“ und einigen
Schpigg.
Hinten rechts ist ein Raum mit einer Regenerationsampulle. Auf dem Absatz kehrt machen
und zurück durch die andere Tür zum Arsenal.
Hier gibt es Schpigg und 60 Schuss für das Sturmgewehr.
Durch eine Tür komme ich in das dahinter liegende zweite Arsenal.
Dort nehme ich eine Regenerationsampulle, Schrotmunition und den Flammenwerfer “Inferno“
mit. Heraus geht es durch die Hintertür zur 3.
Episode.
4.3 Level 1
- Episode 3 (3. Episode)
“Raumschiff
Aspero. Sprung ins Ungewisse“
autosave_asp1_ep3
Jetzt laufe ich zum Cargo Modul Richtung Rettungskapsel. Das Zeitlimit beträgt hier 10 Minuten
und Feinde gibt es reichlich in jeder Halle. Das “Conveyer Control Panel“ aktivieren und durch
die Hallen zum Computer mit der Zerstörungsinfo vorkämpfen.
Also nach dem “Conveyer Control Panel“ rechts in die Halle rein und bei der Leiche
Schrot-Munition und Regenerationsampulle mitnehmen. Durch die zweite Halle am Ende links
und in der dritten Halle liegt wieder eine Tote mit Tagebuch sowie zwei Regenerationsampullen.
Danach zur vierten Halle und in der fünften Halle greife ich rechts auf einer Treppe Munition
und Gesundheit ab.
Durch die Tür zum Computer mit der Zerstörungsinfo und weiter durch zwei Räume mit
Bodenventilatoren und einer Computer-Info. Nun schleunigst zum Raum mit dem Computer
für “Gate 01“ und durch den Gang mit goldenem Licht zur Rettungskapsel.
4.4 Level 2 -
Episode 1 (4. Episode)
“Konförderationskreuzer Tokugava. Schiff der
Verzweiflung.“
autosave_conf2_ep1
In der Landehalle liegen auf Regalen fünf HE-Granaten, Regenerationsampullen
und Energiezellen für die Stromversorgung der Panzerung.
Durch den Gang komme ich in eine Haupthalle mit drei Nebenhallen. Hier treiben sich
eine Menge Feinde rum, das bedeutet viel Arbeit, aber auch viel Munition, denn jedem
toten Feind kann man seine Rest-Munition abnehmen.
Ich beginne mit dem linken Tor, welches nach einem Gang in einer großen Lagerhalle
mündet, wo ein Tagebuch, Energiezellen und Regenerationsampullen bereit liegen.
Die Nebenhallen halten auch einige Goodies bereit. Danach kommt ein herabgelassenes
Gitter mit Dampf auf der rechten Seite. Hier ist ein Lüftungsschacht, welcher in einer Halle
mündet (morsches Gitter zerstechen spart
Munition). In der Halle warten zwei Munitions-Spender
und oben beim Computer ein Raketenwerfer namens “Archangel“.
Nach diesem Ausflug kehre ich zur Halle zurück und besuche das rechte Tor mit der Aufschrift
“Refectory“ zu deutsch Speisesaal. Erst einmal den Gang hinunter zur Nebenhalle, dann durch
die Tür in den Speisesaal mit dem Wand-Photo eines Felsen im Meer. Hier gibt es jede Menge
Goodies in Form von Regenerationsampullen,
Energiezellen, einem Sturmgewehr
und einem Tagebuch.
Nun will ich noch wissen, was hinter dem dritten Tor mit der Aufschrift “Main Sector“
liegt. Zuerst springe ich über Risse, dann gehe ich durch ein Tor, einen Gang entlang bis zu
einem Rondell. Dort links durch das Tor, einen geborstenen, gefluteten Gang über Brocken
und Gitter entlang zu einer Halle mit Goodies und einer beleuchteten Ecke.
Hier ist ein Lüftungsschacht, in dem ich zuerst rechts und dann links abbiege, wodurch ich
zu einer Schalttafel mit gelben und blauen Leitungen komme. Von hier gehe ich gerade weiter
und finde außer ein paar Hunde-Monstern noch fünf HE-Granaten. Danach finde ich noch
eine weitere Schalttafel mit einem Ventilator und einer bewaffneten Leiche dahinter.
Ich gehe weiter und biege in den zweiten Gang rechts dann links bis zu einem morschen Gitter.
So komme ich in eine Halle mit roten Energie-Strahlen und einigen Feinden.
Ich räume kurz auf, dann biege ich links ab und gehe durch das Tor in die nächste Halle,
den Aufgang hoch wieder in eine Halle, dort ebenfalls einen Aufgang hoch und in einen Gang
zum “Elevator Room“ bzw. “Technical Zone“.
Hier befinden sich Wasserbecken und Goodies,
danach ein Gang mit Geschützen, welche aber nicht feuern. Die Feinde schalte ich aus
und gehe in den “Elevator Room“, wo ich den Lift aktiviere.
Unten angekommen sorge ich für Ruhe und lese die Infos von dem Computer-Panel.
Dann gehe ich nach links zum “Control Room of Water Station“, wo die Hallen
Station 1 und Warehouse liegen.
Hier schnappe ich mir das Tagebuch und die Regenerationsampulle, bevor ich den Aufgang
zum “Control Room“ nehme und im Lüftungsschacht verschwinde.
Dort biege ich die erste Abzweigung links
ab und komme so zu einem Ventilator mit
rotem Schalter dahinter. Ein Schuss mit dem Sturmgewehr
mit Zielfernrohr und der Weg ist frei.
Ich gehe links dann links und noch mal links bis ich an ein offenes Rohr-Ende komme
und von oben zwei Feinde ausschalte. Danach schreite ich auf dem Sims herum
und springe hinunter. Nun treffe ich meine
Verbündeten und finde die dreiläufige Schrotflinte
“Angerbreaker“, sowie ein Tagebuch. Jetzt noch zum Tor laufen und rein in die Cutszene.
4.5 Level 2 -
Episode 2 (5. Episode)
“Konförderationskreuzer Tokugava. Schatten des
Labyrinths.“
autosave_conf2_ep2
Durch das Tor zu einem Verbündeten und einem Tagebuch. Dann einen Gang entlang
in eine Halle, wo zwei Feinde warten. Rechts ist ein Waffenlager, danach zurück zum
nächsten Tor und die Halle stürmen.
Seitlich einen Zylinder hinunter und durch das Gitter in einen Raum voller roter Laser,
welche ab und zu Pause machen. Die Pausen nützen und zum Luftschacht hinüber.
Den Aufgang runter und die Wache erledigen. Dann in den Gang bis zu “Pass Required“
und den Aufgang hoch ins Waffenlager. Von hier aus die Feinde erledigen
und zum Computer gehen, um die nächste Tür zu öffnen.
In der Halle nach links in den Gang zum Docking Port Nr. 4. Hierzu muss ich durch eine
große Halle mit drei seitlichen Toren gehen. Ich laufe zum ersten Tor und werfe eine
Granate in den Schacht. Danach renne ich die Brücke hoch und lasse ein paar Granaten
auf die Feinde plumpsen. Anschließend hole ich Goodies aus dem Keller.
Bei Bedarf schaue ich noch in Tor 2 hinein, Tor 3 lasse ich gerne aus.
Das erste Computer-Panel gibt mir Infos, danach gehe ich zum Tor “Transport Corridors“.
Hier halte ich mich rechts – links – links und bei Docking Port Nr. 5 wieder links.
Weiter geht es zum nächsten Docking Port danach rechts zu Nr. 4 und hier zum linken Tor.
Sobald sich das Tor öffnet, sehe ich eine Schießerei, bei der ich mich heraushalte.
Anschließend hole ich mir Munition, ein Tagebuch, sowie Infos vom Computer.
Ich verlasse den Port durch einen Gang mit einem Verbündeten und komme an einen
weiteren Computer, welcher mir mitteilt, ich müsse einen Generator-Sperrcode eingeben.
Nun gehe ich in den nächsten Gang mit einem Verbündeten und komme zu einer Halle
mit der Meldung “Gefahrenstufe Z, Konsole benutzen“. Das obere Computer-Panel
öffnet mir die Tür für eine Halle und so komme
ich zur 3. Episode.
4.6 Level 2
- Episode 3 (6. Episode)
“Konförderationskreuzer
Tokugava. Dem Tod von der Schippe.“
autosave_conf2_ep3
Jetzt soll ich die Maschinen blockieren und komme durch einen Gang mit drei Feinden
zu einer Halle, wo Goodies und ein Computer auf mich warten. Hier erfahre ich etwas
über die Nullraum Generatoren. Also weiter durch einen Gang zu einer Halle mit
drei Wolfsköpfen und dann zu Sector 3.
Ich folge dem Gang zu einer Halle, gehe unten durch eine Tür, finde ein Tagebuch
und eine Halle mit blauen Energie-Strahlen. Hier gibt es Feinde, Goodies
und einen Aufzug hoch zu Reaktorblock 3.
Oben lande ich in einer Halle mit roten Energie-Strahlen.
Rechts in den Gang, weiter in die nächste Halle mit blauen Energie-Strahlen,
einem Tagebuch, sowie einem Gang zu Reactor
3. Ran an das Computer-Panel
und den Reaktor ausschalten. Dann wieder den Weg zurück zur Halle
mit den drei Wolfsköpfen.
Dort angelangt wende ich mich der Tür “Central Energy Block“ zu, und darf nun
gegen eine Menge Feinde kämpfen. Am Besten ein paar Granaten werfen
und den Rest beruhigen. Danach schreite ich zu Sector 2,
wo zwei Feinde
auf ihr Schicksal warten und mir der Computer Infos gibt.
Weiter geht’s zu einer Halle, wo rechts Barracks steht. Der Gang dort führt in den
Schlafraum und bringt ein paar Goodies.
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Hinweis: Ich kann aber auch ohne die Barracks zu besuchen gleich links herum
gehen, zu der Halle mit Aufzug zu Reaktorblock 2.
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So komme ich wieder in eine Halle mit roten Energie-Strahlen, durch eine Tür
und durch zwei Hallen bis zu einem Rondell rechts durch die Tür in den Gang hinein,
zum Reactor 2.
Ran an das Computer-Panel und auch diesen Reactor
ausschalten.
Da höre ich die Meldung: „Gehe zum Central Energy Block“.
So strebe ich wieder zurück zum Aufzug 2, runter und zum “Central Energy Block“.
Hier gibt es noch die Sektoren 1 (Goodies) und 4 (Ärger) zum Besuchen,
ansonsten laufe ich über die Brücke hinüber zur Mitte des “Central Energy Block“
in die Cutszene.
4.7 Level 4
- Episode 1 (7. Episode)
“Tiglaary-Raumfestung. Flucht aus der Hölle.“
tiglaary4 (Levelsprung von 2 nach 4! Eigene Speicherung, da kein autosave!)
Auf dem Kreuzer sitze ich erst im Knast und werde dann befreit, wobei meine
Retter im Kampf sterben.
Ich nehme ihre Waffen an mich und komme so an mein erstes
sechsläufiges Maschinengewehr namens “Kerber“.
Hinter der Tür mit Dampf lagert Munition, so dass ich meinen Feuer spuckenden
Feinden einheizen kann.
Jetzt stehe ich vor einer Turbine mit drei Schrauben.
Links davon sind drei Control-Panels seitenverkehrt angeordnet, also 3 = 1.
Nun aktiviere und stoppe ich die Schrauben, bis jeweils unten eine Ecke
zum Durchkriechen frei ist.
Die Feinde dahinter schalte ich aus und fahre danach mit dem Aufzug hoch.
Oben laufe ich den Gang hinauf und stehe vor zwei freien Türen.
Hinter der ersten Tür liegt eine Schrotflinte und hinter der zweiten Tür
befinden sich einige Tiglaary und eine Lasersperre.
Beim Gitter, welches am Boden liegt, steht ein Lüftungsschacht offen.
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Hinweis: Jetzt die Helligkeit hochdrehen, sonst wird das eine Odyssee!
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Also geradeaus, die erste rechts, wieder rechts und schon kommt die Kreuzung
mit 2 x 2 Röhren.
Hier in die linke nicht blinkende Röhre hinein und dem Verlauf folgen.
Bei der ersten dunklen (grünlichen) Abzweigung nach links, geradeaus
und dem Verlauf folgen. Schon bin ich an der zweiten Kreuzung und damit am Ausgang
aus dem Labyrinth.
Zur Belohnung gibt es Goodies und ein Tagebuch. Jetzt nach links zur Flughalle
und ab in die Freiheit. Also einfach den Aufgang hinauf und per Computer
das Dach (Dom) öffnen.
Dummerweise zerschießen die Tiglaary das Raumschiff und erzwingen so eine
Plan-Änderung. Das neue Ziel heißt “Main Dock“.
Also zurück nach links, wo per Computer die Laserbarriere ausgeschaltet wird.
Gegenüber befindet sich noch ein Computer zum Aktivieren (öffnet das Tor zu den
drei Computer-Panels) und Munition.
Ab durch das jetzt freie Tor zurück den Berg hinunter, durch die Turbine zurück zum
Knast und den drei Computer-Panels. Alle
drei sind zu aktivieren.
Hierdurch öffnet sich das Tor hinter der großen Lagerhalle. Wer will, kann unter dem
Fahrstuhl durch und Munition holen, ist allerdings nicht ganz ohne Risiko.
Ansonsten nach der Halle im Fahrstuhl nach oben schippern, durch den neuen Gang
nach oben laufen, die Lage klären und ein Tagebuch lesen.
Weiter den Anstieg hoch rennen und den Schalter betätigen.
Jetzt noch durch zwei Tore nach rechts laufen und der Level ist geschafft.
4.8 Level 4
- Episode 2 (8. Episode)
“Tiglaary-Raumfestung.
Durchbruch.“
autosave_tig4_ep3 (falsche Nummerierung! Müsste ep2 heißen!)
Hier erst mal Munition fassen und die Laserschranken ausschalten.
Die Laserschranken direkt vor einem Tor lassen sich mit Feuer auf den
dahinter liegenden Schalter ausschießen.
Der Gang führt zu weiteren Laserschranken und einem runden Aufzug.
Hier alle erreichbaren Schalter aktivieren und die Laserschranke vor dem
ersten oberen Tor ausschießen. Dann den Gang hinunter und im Kreis zurück.
Jetzt wieder den runden Aufzug benutzen und mit Anlauf geduckt über die oberste
Laserschranke ins Innere springen. Dort alle erreichbaren Schalter aktivieren,
die Waffe holen und mit dem zweiten runden Aufzug hochfahren und alle Schalter aktivieren.
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Hinweis: Wer nicht springen will, der kann auch zum zweiten oberen Tor gelangen,
indem er sich ganz genau umsieht und die richtigen Schalter drückt.
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Unten bei dem Tor erst den Feind und dann den Schalter ausschießen und
ab ins Munitionslager. Dann wieder mit dem zweiten runden Aufzug hochfahren
und die Laserschranke vor dem zweiten oberen Tor ausschießen.
Danach überquere ich die Pendel-Brücke und gehe am linken Tor an Land.
Auftauchende Feinde stelle ich ruhig und gehe dann rechts durch ein Tor.
Hier schieße ich auf die Fässer, wodurch ich zu Munition komme.
Nebenan sind noch Goodies und ein Computer-Panel, welches mir die Tür öffnet.
Dann gehe ich zurück zum linken Tor, wo noch ein Computer-Panel steht,
und aktiviere es.
Nun zurück durch das geöffnete Tor in den Gang zu einem neuen Computer-Panel
mit Laufband-Symbol. Sobald dies aktiviert ist, läuft das Förderband.
Es gibt auf der anderen Seite noch ein Computer-Panel mit Zylinder-Symbol,
was aber für den Spielverlauf ohne Bedeutung ist. Wer will kann es aktivieren und daneben
noch Munition mitnehmen.
Es geht per Lore nach oben, aber die Sprungleistung ist zu mager.
So aktiviere ich den Fly-Modus im Spiel mit ^ -> sv_cheats 1 -> fly.
Damit fliege ich über das Förderband bis zum Schachtende, wo die Tiglaary lauern.
Nachdem ich alles klar gemacht habe, gehe ich zum linken Tor und schieße den
Schalter hinter der Laserbarriere aus. Dann fliege
ich über die neue Laserbarriere,
erledige einen Feind und laufe links durch das Tor zur nächsten Episode.
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Hinweis: Wenn Du willst, kannst Du auch ohne Fly-Modus das Schachtende erreichen.
Dazu springst Du in
eine Lore und fährst mit ihr nach oben. Kurz vor dem Schachtende
gehst Du rückwärts von der Lore, bevor sie sich nach unten dreht und zurückläuft.
Nun wartest Du, bis die Lore mit ihrem Boden während der Drehung eine schiefe
Aufwärtsebene bildet. Wenn sie in Höhe des oberen Absatzes liegt, läufst Du schnell
diese Ebene in der Mitte hoch und springst am Ende über die Kante.
So landest Du auf dem Absatz, von dem aus die nächsten Feinde bekämpft werden.
Nach dem Ausschalten der Feinde und dem Ausschießen des Schalters hinter der
Laserbarriere, springst Du über die erste Barriere und kriechst links außen zwischen
zwei Laserstrahlen hindurch. Unter der dritten Laserbarriere kannst Du durchrobben
und über die vierte Barriere hinweg springen.
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4.9 Level 4
- Episode 3 (9. Episode)
“Tiglaary-Raumfestung.
Kriegsmaschine.“
autosave_tig4_ep1 (falsche Nummerierung! Müsste ep3 heißen!)
Um zum “Main Dock“ zu gelangen, gehe ich durch die U-förmige Halle
und danach links durch ein Tor zu einer Kiste mit Raketen-Munition, HE-Granaten und
Regenerationsampullen. In der Mitte der Halle ist noch ein Munitionslager mit Irrweg.
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Hinweis: Dieser Irrweg führt zu einer Menge Feinde und zu einem Schacht,
welcher in einem geheimen Raum mit reichlich MG-Munition und Raketen mündet.
Hier kommst Du sogar zur Halle vor dem “Main Dock“, aber nicht hinein und
verbrauchst dabei viel Munition. Weiter gibt es im Irrweg noch einen
zweiten geheimen Raum mit Munition.
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Nun springe ich über drei Zylinder und aktiviere ein Computer-Panel.
Gegenüber ist ein Luftschacht, welcher in einen Gang mündet, an dessen
Ende ein weiterer Luftschacht liegt.
Die Feinde stelle ich ruhig und die Goodies stecke ich ein.
Dann nehme ich den Fahrstuhl nach unten und laufe durch ein Tor bergab.
In der Lagerhalle gibt es Raketen und der obere Mittelgang zieht mich magisch an.
Hier folgen nacheinander zwei ovale Türen und eine Halle mit Aufgang
zu einem Computer-Panel.
Jetzt geht das Tor zur Halle auf und ich renne zum Kampfroboter.
Nachdem ich zwei Hallen aufgeräumt habe, bewege ich mich zum linken Tor
und komme so zum “Main Dock“ mit Cutszene.
4.10 Level 6 -
Episode 1 (10. Episode)
“Burg. Weg zur Zitadelle.“
autosave_burg6_ep1_1 (Levelsprung von 4 nach 6!)
Nach der Landung tausche ich Argumente mit einigen Feinden aus.
Als sie ruhig sind, gehe ich weiter auf der Straße in Richtung Festung.
Seitlich sind einige Munitionslager.
Am Ende der Straße betrete ich die Festung und finde im Quartier ein Tagebuch.
Der Aufgang versteckt sich hinter einer kleinen Tür am Eingang.
Da gehe ich hoch und übernehme die Festung, nachdem ich am Computer das
Kraftfeld vor dem Haupteingang ausgeschaltet habe.
Die auftauchenden Feinde bearbeite ich mit den zwei Geschützen von oben
und besichtige anschließend unten das Waffenlager (“Dolphin“ mitnehmen!).
Dann gehe ich zurück zum Haupteingang und checke unten die Quartiere rechts
und links, denn da liegt auch die supergute Strahlenkanone “Dolphin“.
Mit ihr schlendere ich den linken Aufgang hoch und gebe den Anderen Saures.
Der Obergang führt mich zu einer “Rifle Range“
und einem Waffenlager.
Danach schreite ich durch die Tür, springe runter in den Gang und laufe durch
die nächste Tür eine Treppe hinunter zu einer kleinen Halle mit einem großen
Space-Wandgemälde (sehenswert).
Anstatt die Tür links zur nächsten Episode zu nehmen, laufe ich die andere
Treppe hinauf. So komme ich zu einem Schulungsraum mit einigen Feinden
und einem Lager mit Energiezellen und
Regenerationsampullen.
Danach gehe ich zurück die Treppe hinunter und dann rechts durch die Tür
zur nächsten Episode.
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Hinweis: Es gibt noch einen anderen Weg zum Schulungsraum.
Einfach nach dem Haupteingang nach rechts in den Gang mit dem violetten Licht
gehen und sich oben etwas umsehen.
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4.11 Level 6
- Episode 2 (11. Episode)
“Burg.
Die drei Wege.“
autosave_burg6_ep1_2
Vor dem Labyrinth stehend aktiviere ich zuerst
das linke Computer-Panel einmal
und dann das rechte Computer-Panel zweimal, um das Labyrinth so auszurichten,
dass ich durchpasse (am Ende ducken).
Nun stehe ich vor der Tür des ersten Weges. Die Treppe gehe ich hoch und
komme zu einem Raum mit einem Feind und einem Aufzug.
Der bringt mich abwärts und führt mich zu einem Wasserbecken mit “DANGER“ Schildern.
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Hinweis: Alternativ zum Aktivieren der Computer-Panels
zum Finden des dritten Weges
kann das Wasserbecken auch mit dem Fly-Modus überquert werden.
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Hier gehe ich nach links durch die nächste Tür zum Raum des zweiten Weges
und treffe dort auf zwei Feinde. Da ich auf diesem Weg nicht weiter komme, laufe ich zurück
zu den Computer-Panels.
Mit dem Labyrinth im Rücken gehe ich zuerst zum Computer-Panel rechts
und aktiviere es viermal hintereinander.
Dann laufe ich hinüber zum Computer-Panel links und aktiviere es einmal.
Nun mache ich mich wieder auf den Weg durch das Labyrinth. Die dicken Streifen
an der Decke dienen als Orientierung. Ich halte mich links und finde so drüben die Kante
der versteckt liegenden Tür des dritten Weges.
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Hinweis: Alternativ hierzu gibt es eine weitere Möglichkeit die Tür des dritten Weges zu finden.
Mit dem Labyrinth im Rücken gehst Du zuerst zum Computer-Panel rechts und aktivierst es
zweimal hintereinander. Dann gehst Du zum Computer-Panel links und aktivierst es auch
zweimal. Nun läufst Du zurück zum rechten Computer-Panel und
aktivierst es dreimal hintereinander. Danach hältst Du dich im Labyrinth links außen.
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Ich gehe durch die Tür des dritten Weges und folge der Treppe nach oben.
Ein Feind begrüßt mich am Eingang des geheimen Raumes, welcher seitlich mit
roten Energie-Strahlen gesichert ist. Am Ende dieses Raumes liegt eine Falle.
Also kurz hingehen und gleich wieder einen Schritt zurück machen.
Danach seitlich vorbeigehen.
Dahinter ist ein Gang mit zwei Feinden und einer kleinen Treppe.
So komme ich zu dem Übergang, welcher mich über das Wasser führt.
Dann die Stufen hinunter und in den Gang mit den Seitentüren und einigen Feinden.
Die erste Seitentür bringt mich zu einem Raum mit Sturmgewehr und Goodies.
Hinter der zweiten Seitentür liegt in einem
anderen Raum noch ein Computer-Panel
mit Information.
Zurück auf dem Gang laufe ich bis zum Ende durch und treffe schließlich auf den
runden Teleporter-Raum. Nebenan finde ich noch ein Tagebuch und die Konsole
zum Aktivieren des Teleporters. Daraufhin düse ich ab.
4.12 Level 6
- Episode 3 (12. Episode)
“Burg.
Stadt der Toten.“
autosave_burg6_ep2
Ich lande in einem Gewölbe nahe der Zitadelle und laufe die Wendeltreppe hoch.
Nun muss ich eine Reihe von Toren mit Feinden passieren.
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Hinweis: Du kannst hier sowohl nach links als auch nach rechts gehen.
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Ich gehe nach rechts und nach dem dritten Tor finde ich ein Waffenlager mit Computer.
Nachdem ich die Feinde eliminiert habe, laufe ich schräg zur Kirche hinüber.
Dort gehe ich geradeaus und betätigte schnell die zwei “Chrono Sensoren“,
worauf ich zu einer Brücke komme, welche über einen Lava-See führt.
Hier beeile ich mich, die rechte Treppe zu erklimmen und die Feinde auszuschalten.
Der Gang führt zu einem Computer-Panel mit Info. In der Mitte des Raumes ist ein
Aufzug, der sich nicht öffnen will. Stattdessen bekomme ich die Meldung:
“Der Empfangs- und Transportschacht ist gesperrt. ID-Karte einführen.“
Da ich keine ID-Karte habe, gehe ich weiter und komme zu einer Tür
bei einer Art Sternsymbol. Hier gehe ich rechts – links – rechts und finde ein Tagebuch.
Gegenüber ist noch eine Tür mit einer Statue im Raum.
Weil auch hier keine ID-Karte zu finden ist, verlasse ich die Kirche wieder und wende
mich nach links, um weiter zu suchen.
So durchlaufe ich nach der Kirche nun das vierte Tor und finde am Ende des Hofes
ein Waffenlager mit Tagebuch. Nach dem fünften Tor treffe ich in der Mitte eine
Wendeltreppe, die ich aber meide und bei dem sechsten Tor finde ich
wieder ein Waffenlager. Am Ende des achten Tores stoße ich erneut
auf eine Wendeltreppe, welche ich diesmal hinabsteige und dafür mit einem
Tagebuch belohnt werde. Die nächste Munitions-Tankstelle kommt nach dem neunten Tor
und nach dem zehnten Tor stehe ich auf einmal vor zwei Kontrollzentren.
Im ersten Kontrollzentrum finde ich Raketen
und eine Regenerationsampulle.
Im zweiten gibt es eine Zugangskarte (ID-Karte), Computer-Infos und
Energie-Zellen.
Die Frau im zweiten Kontrollzentrum ist unbewaffnet und macht keinen Ärger,
also lasse ich sie am Leben.
Die Kirche dazwischen ist verschlossen.
Da ich jetzt eine ID-Karte habe, laufe ich zurück zur Kirche zwischen dem dritten
und vierten Tor. Dort angekommen, gehe ich
schnurstracks zum Aufzug und öffne die Tür.
Ein Druck auf den blauen Pfeil und schon geht es abwärts.
4.13 Level 6
- Episode 4 (13. Episode)
autosave_burg6_ep3
Zuerst erledige ich einen Feind, dann gehe ich eine Treppe hoch.
Bei der Tür oben kommt die Meldung: “Zugang für das Testgelände durch das Kontrollzentrum“.
So gehe ich zurück die Treppe hinunter und krieche in den Luftschacht links
neben dem Aufzug hinein.
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Hinweis: Um in den Luftschacht zu kriechen, stellst Du dich direkt davor und hältst
die Vorwärts-Taste (Finger 1) gedrückt. Dann tippst Du die Sprung-Taste (Finger 2) kurz an
und drückst gleich danach die Ducken-Taste (Finger 2). Ein bißchen mit Schwung
und schon bist Du drin.
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Auf der anderen Seite komme ich in einen Raum mit Feinden und Kötern.
Dort aktiviere ich das mittlere Control-Panel und öffne die untere Tür.
Diese führt mich direkt zur “Reactor Area“.
Hier heißt es die Strahlenkanone auspacken. Am Control-Panel schalte ich
die Reaktoren 2 und 4 aus und erledige blitzschnell die auftauchenden Feinde.
Dann springe ich von der Brüstung genau auf die schiefe Ebene
und komme wohlbehalten unten an.
So gehe ich zum nächsten abgeschalten Reaktor und fahre mit seinem Aufzug hoch.
Den Gang zum “Control Center“ nehme ich geschwind, dann gerade durch,
die Treppe hinunter, danach hinüber, die Treppe hoch und wieder geradeaus
bis zu einem Tankartigen Behälter.
Hier rechts durch die Tür und am Control-Panel die obere Tür Freischalten.
Zurück geht es sehr flott, wenn man den blauen Schalter drückt.
In der “Reactor Area“ fahre ich mit dem Aufzug runter, gehe dann hinüber, fahre hoch
und schalte die 2 und 4 ein. So komme ich locker wieder zurück und gehe nun
durch den oberen Luftschacht zum Anfang der Episode und zu der oberen Tür.
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Hinweis: Wer hier mit dem Fly-Modus gearbeitet hat, der kommt nicht mehr in den
Luftschacht hinein, da beim Fliegen die Funktion Ducken deaktiviert ist.
Deshalb muss vor dem Ducken der Fly-Cheat zurückgenommen werden.
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Jetzt stehe ich zwar kurz vor dem Teleporter, bekomme aber die Meldung:
“Zugang nur für Top Offiziere“. So laufe ich in die andere Richtung und lande bei einer
“Rifle Range“, sowie einem Control-Panel für einen Windkanal.
Hier gebe ich Stoff und beseitige erst mal die fliegenden Köter mit der Schrotflinte.
Die oberen Schächte sind nur Nepp, so nehme ich den unteren Schacht.
Gesteuert wird hier vor allem durch Stillhalten, denn Auftrieb gibt’s von alleine.
So sinke ich in den Hunde-Schacht und komme an einem Control-Panel mit Feind
wieder heraus.
Dieses Panel wird aktiviert, ebenso ein weiteres und die Kanone wird auf die Kiste
ausgerichtet. Nachdem die Kiste weggeballert ist, gehe ich durch die Tür
und komme zu einem Gleistunnel, der zu einem “Warehouse“ führt.
Einige Feinde warten schon. Hier nehme ich die Zugangskarte und eine
verschlüsselte Nachricht in Empfang. Anschließend schreite ich wieder den Weg zurück,
durch den Hunde-Schacht und den Windkanal.
Mit der Zugangskarte öffne ich nun die Tür zum Teleporter und gehe die Treppe
hinunter bis zur Tür und der Cutszene.
Dann aktiviere ich per Computer den Teleporter und schwirre ab.
4.14 Level 7 -
Episode 1 (14. Episode)
“Heilig. Die Landung.“
autosave_proz7_ep1_1
Ich lande auf einer Brücke und werde von einem Feind „begrüßt“.
Er überlässt mir sein Maschinengewehr und die Tür hinter ihm leuchtet bläulich.
Da die Tür verschlossen ist, gehe ich nach links
und finde Energiezellen,
eine Regenerationsampulle und einen Aufzug, der mich nach unten bringt.
Dort treffe ich ein Mönchartiges Monster und folge dem Gang bis zu einem Tor.
Dahinter warten noch drei weitere Mönchartige Wesen. Außerdem gibt es
Energiezellen, zwei Regenerationsampullen und 225 Schuss MG-Munition.
Mein Weg führt mich nun zu einer Leiche mit einem Tagebuch, sowie Raketen,
eine Regenerationsampulle und Energiezellen.
Dahinter liegt ein Eingang, an dessen Ende zwei Feinde ihre Handgranaten nach mir werfen.
Ich antworte mit Raketen und kann die Situation klären. Nun stehe ich
in einer Halle mit drei weiteren Feinden. Nachdem ich sie beruhigt habe, sammle ich eine
Regenerationsampulle und Energiezellen ein. Dann gehe ich nach rechts zu einer Tür.
Die ist verschlossen und ich höre die Meldung: „Zutritt
verweigert.
Benutzen Sie die Notfall-Konsole.“ So laufe ich die Schräge hinunter
zu der Tür “The Power Store“. Hier finde ich zwei
Sturmgewehre, Munition,
zwei Regenerationsampullen und Energiezellen.
Dahinter ist ein Riss in der Mauer mit drei Fässern davor. Ein gezielter Schuss mit dem
Sturmgewehr und ich kann durchsteigen. Sofort werde ich von links unter Feuer genommen,
kann das Problem aber lösen und steige dann rechts an der Wand empor, wo ich im Halbkreis
nach links hinüber gehe. Hinein in das Rohr und eine Granate nach scharf links geworfen,
oder erst hinunter gesprungen und mit der dreiläufigen Schrotflinte mal kurz durchgezogen,
dann ist der Weg frei.
Ich komme auf einem Podest heraus, wo rechts zwei Computer-Panels und ein dunkler
Info-Bildschirm an der Wand hängen. Hier ist also die Notfall-Konsole. Ich schalte die Tür frei
und aktiviere daneben eine Nachricht. Die zwei Regenerationsampullen und
Energiezellen stecke ich ein, bevor ich über das Geländer auf einen Pfeiler nach unten springe.
Ich hole noch etwas Munition aus dem Power Store und betrete dann durch die obere Tür
eine weitere Halle mit dunklen Energie-Säulen. Hier lauern drei Feinde, denen ich mit dem
Raketenwerfer einheize. Nach rechts und den Aufzug hinunter. Unten in den schrägen Gang
nach oben gehen zur nächsten Episode.
4.15 Level 7 -
Episode 2 (15. Episode)
“Heilig. In der heiligen Stadt.“
autosave_proz7_ep1_2
Jetzt bin ich in der heiligen Stadt und habe nun verschiedene Möglichkeiten, zum Ziel zu kommen.
Zuerst nehme ich das Tagebuch, sowie Regenerationsampullen
und Energiezellen
an mich, und betrete dann eine Kirche, wo drei Feinde ihr Leben lassen.
Im folgenden Gang befinden sich Energiezellen, Regenerationsampullen, ein Sturmgewehr
und Hightech-Granaten. Ich verlasse diese Kirche und gehe zur nächsten hinüber.
Dort sind wieder einige Feinde, sowie
Regenerationsampullen und Energiezellen.
Ich verlasse auch diese Kirche und wende mich durch ein Tor nach rechts.
An der Straße wartet wieder ein Tor auf mich. Hier ist links ein Zeichen in Form von
zwei dampfenden Rohren für alle diejenigen, welche nicht durch die Kirchen sondern
über die Straßen zum Ziel unterwegs sind.
Nach dem Tor laufe ich an einem bunten Portal vorbei und knipse einige Gegner aus.
Am Ende der Straße liegen zwei durch Energiestrahlen geschützte Tore, wobei das
linke passierbar ist. Beim Eintreten startet
eine Cutszene, in der Großmeister Teofrast Rumi
seinen Auftritt hat, und Geheimnisse über den Kraftfeldgenerator sowie den Kristall-Schlüssel
ausplaudert.
Anschließend geht es einen Schacht hinunter und nun stehe ich an einer Kreuzung
aus vier Röhren mit Kötern und fliegenden Hundewesen. Die Röhren sind
unterschiedlich beleuchtet. Ich nehme zuerst die Röhre gegenüber der hell beleuchteten
und gehe dann links – rechts – links zu einem Raum mit zwei Feinden.
Hier muss ein Schaltkasten zerschossen werden, um das Kraftfeld zu deaktivieren.
Außerdem kann ich noch Regenerationsampullen und
Energiezellen einstecken.
Wie ich gekommen bin, gehe ich zurück zur Kreuzung und dort in die linke Röhre hinein.
Nun krieche ich nach rechts – links – rechts zu einem Raum mit fliegenden Hundewesen
und zwei Mönchs-Monstern. Auf dem Schreibtisch
in der Ecke liegen Energiezellen
und Regenerationsampullen.
Das Computer-Panel enthält eine Nachricht und gegenüber ist ein langer Gang mit Kötern
im Wasser. Ich gehe außen entlang zum Tor mit der Laserbarriere und schalte sie aus.
So komme ich zu einer weiteren Halle mit Feinden und einem Gang, der zu einer
Wendeltreppe führt.
Oben bekämpfen mich zwei Mönchs-Monster. Ich schicke sie schlafen und verlasse den Raum.
Dann gehe ich rechts und schließlich links durch eine Tür in einen Gang, welcher
dunkle Energie-Säulen an den Wänden hat.
Da komme ich zu einem Platz mit einer leuchtenden Kugel und einigen Feinden.
Links davon ist ein Tor mit zwei U-förmigen Zacken drauf (sieht aus wie Unreal).
Hier laufe ich durch und dann rechts den Weg hinunter an den Dampf-Zeichen vorbei
in Richtung der zwei Energie-Tore. Das rechte Tor ist jetzt auch passierbar
und führt mich über einen Steg zu einer Tür und damit zur nächsten Episode.
4.16 Level 7 -
Episode 3 (16. Episode)
“Heilig. Der letzte Außenposten.“
autosave_proz7_ep2_1
Den Außenposten mische ich auf und komme zu einem Raum mit einer
kuppelartigen dunklen Energiesäule.
Nachdem ich meinen Bestand an Regenerationsampullen und
Energiezellen
aufgefrischt habe, nehme ich das Tagebuch und aktiviere das Computer-Panel,
um den Aufzug Freizuschalten.
Ich verlasse den Raum und folge einer halbrunden schiefen Ebene aufwärts zum Aufzug.
Oben stehen einige Feinde und der Raum dahinter birgt Regenerationsampullen,
Energiezellen und ein Computer-Panel. Der Raum auf der zweiten Ebene ist deutlich
größer und bietet mehrere Waffen zur Auswahl.
Das Computer-Panel ist diesmal nicht im Raum, sondern auf halber Höhe
in Richtung Aufzug.
Der dritte Raum ist voller Energiezellen und Regenerationsampullen.
Außerdem finden sich hier ein Tagebuch und HE-Granaten.
Auf der vierten Ebene treffe ich außer Feinden auch einen Raum mit einem
Ring in der Mitte. Dies ist der oberste Raum. Nachdem ich auch hier den Aufzug
frei geschaltet habe, schaue ich noch einmal einen Stock tiefer und rüste nach.
Dann zurück zum Aufzug und hoch zur nächsten Episode.
4.17 Level 7 -
Episode 4 (17. Episode)
“Heilig. Arche des Lichts.“
autosave_proz7_ep3_1
Oben angekommen sehe ich einen Feind, der sich mit drei Mönchs-Monstern
und einigen Kötern herumschlägt. Nachdem er gefallen ist, nehme ich seinen Platz ein
und bereinige die Situation.
Zur Belohnung sammle ich Energiezellen, Regenerationsampullen und Munition,
sowie Hightech-Granaten ein.
Auf der Rückseite der Arche befindet sich ein bewachter Eingang mit Aufzug.
Unten angekommen, schalte ich erst mal das Mönchs-Monster aus und erkunde
dann das Innere des Raumschiffs.
Die Tür mit Yin-Yang Verschluss führt in einen Korridor mit zwei weiteren
Mönchs-Monstern und Kötern. Die erste Tür links ist uninteressant,
die zweite Tür links führt zu einem Teich und einem Feind.
Nun wende ich mich der rechten Seite zu und komme zu einem Rondell
mit dreieckigem Tunnel. Am Ende dieses Tunnels treffe ich bei einem
weiteren Rondell ein Mönchs-Monster mit Kötern.
Die nächste Tür bringt mich zu einem Teich mit Laser geschütztem Durchgang.
Da sich die Sperre immer bei Annäherung einschaltet, suche ich nach einer
Möglichkeit, den Mechanismus abzuschalten. Seitlich sind keine Schalter,
so suche ich die Decke ab und finde über mir ein kleines violettes Kästchen.
Ein Feuerstoß aus dem Sturmgewehr und die Lasersperre ist Geschichte.
Der Durchgang führt zu drei Rondellen mit orangefarbener Energie-Säule
und zwei Mönchs-Monstern mit Kötern.
Hinter der Energie-Säule liegt eine Tür zu einem Korridor, auf dem in der Mitte
eine weitere Tür zu einer Halle mit blauer Energie-Säule und kämpfenden Feinden führt.
Nachdem ich für Ruhe gesorgt habe, sammle ich die Waffe ein und sehe mir die
blaue Energie-Säule aus der Nähe an. Am Boden unter den Gittern liegt ein
Zylinder mit Flammenwerfer-Munition. Da der Abstieg wie eine Falle aussieht,
drehe ich um und kehre zu der orangefarbenen Energie-Säule zurück.
In der Nähe lockt mich ein dreieckiger Tunnel an, in den krieche ich hinein.
An dessen Ende befinden sich eine Gabelung und eine Leiche mit Energiezellen,
eine Regenerationsampulle und eine Strahlenkanone. Der linke Weg führt zu der
Falle zurück, also nehme ich den rechten Weg. Der führt zu einer Halle mit einem Dach
in der Mitte und Rundgängen außen. Auf den Gängen patrouillieren Mönchs-Monster
und Köter, welche wie Fußbälle durch die Gegend rollen.
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Hinweis: Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder schnell nach unten durchlaufen
oder erst mal aufräumen und dann die untere Röhre suchen. Gegen die Mönchs-Monster
helfen Granaten und Raketen, die Köter können mit Schrotflinte oder MG eliminiert werden.
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Zuerst springe ich auf das Dach in der Mitte der Halle und mache die Mönchs-Monster
mit Raketen platt. Dann hüpfe ich auf den obersten Rang und steige durch die Röhre
in die Wendeltreppe nach unten.
Dort laufe ich zu einer Röhre mit einer kleinen Rampe und lande in einem Raum
mit vergitterten Ausgängen. Dampf strömt ein und Sekunden später ist der Ausgang auf.
Da steige ich durch zur nächsten Episode.
4.18 Level 7 -
Episode 5 (18. Episode)
“Heilig. Bergung des Kristalls.“
autosave_proz7_ep3_2
Nun bin ich auf dem Weg durch einen gläsernen Tunnel, um den Kristall zu bergen.
Auf der anderen Seite beschießen mich drei Mönchs-Monster mit grünem Bio-Gift.
Sie schießen vor allem in die Mitte, so dass ich mich außen halte und sie mit der
Strahlenkanone fertig mache.
Ich komme zu einem Gang mit weißen Energie-Säulen an den Seiten.
Der Gang führt zu einer großen Halle mit einer leuchtenden Kugel in der Mitte
und zwei Ausgängen. Rechts bei dem Toten finde ich Energiezellen,
Regenerationsampullen, einen Flammenwerfer, Munition und ein Tagebuch.
Die Mönchs-Monster und Köter, welche mich
jetzt angreifen, halten mich nur kurz auf.
Ich nehme den rechten Ausgang und gehe gleich wieder rechts in eine Halle
mit einem leuchtenden Zylinder in der Mitte und einem Mönchs-Monster.
Die Munition, sowie Energiezellen und eine Regenerationsampulle stecke ich ein
und sehe mir die untere Tür an, welche zu einem Raum mit 3D-Stadtplan führt.
Jetzt zurück in den Gang nach rechts und durch die Tür in eine rote Halle
mit zwei Mönchs-Monstern und Kötern. Nachdem ich sie beruhigt habe,
nehme ich die linke Tür mit vier kleinen roten Leuchten und folge dem Gang
zu einer Halle mit roten Sternen in der Mitte.
Dort erwarten mich zwei Mönchs-Monster mit Köter und nerven mich kurze Zeit.
Anschließend nähere ich mich der Tür mit dem blauen Dampf, worauf diese aufgeht
und den Blick auf ein Kristallfeld freigibt. Hier muss der Kristall-Schlüssel liegen.
Der gelbgrüne Dampf jedoch macht auf mich einen giftigen Eindruck,
weshalb ich es vorziehe, erst einmal zur großen Eingangshalle mit der Kugel
zurückzukehren und den anderen Ausgang zu erkunden.
Dieser führt mich zu einer Halle mit einem leuchtenden Zylinder in der Mitte
und einigen Feinden. Ich gab ihnen Saures und laufe dann links hoch zu einem Gang mit
seitlichen, teilweise defekten, weißen Energie-Säulen und Munition.
Der anschließende Raum enthält neben einem Mönchs-Monster gleich
fünf Computer-Panels und vier hellblaue, teilweise defekte Zylinder
mit drei Regenerationsampullen und zwei Energiezellen.
Ich aktiviere das Computer-Panel rechts außen und bekomme eine Info.
Danach benutze ich das Computer-Panel in der Mitte und sauge damit das Giftgas
aus dem Kristallraum ab. Jetzt ist der Weg frei!
Ich laufe den Gang zurück und stelle fest, dass links noch eine Tür aktiv ist,
welche zu einer Halle mit einigen Feinden führt.
Links in der Halle liegt ein Raum mit einem toten grünen Monster und daneben ein
weiterer Gang mit teilweise defekten, weißen Energie-Säulen. Der Gang führt zu einem
Kontrollraum mit einem toten Mönchs-Monster und fünf Konsolen am Boden,
sowie vier Monitore an der Wand. Ich nehme die Regenerationsampulle samt Energiezellen mit
und gehe zurück zur großen Eingangshalle.
Von dort aus wieder in den Gang bei dem Toten, geradeaus zur roten Halle,
dann links in den Gang und dahinter in die nächste Halle mit den roten Sternen,
wo es links zum Kristallraum geht. Jetzt rein in den Kristallraum und in die Cutszene
mit Aufnahme des Kristallschlüssels.
4.19 Level 8 -
Episode 1 (19. Episode)
“Burg. Kein Weg zurück.“
autosave_burg8_ep2
Der Kristallschlüssel bringt mich nach Burg zurück, wo ich nun in der Stadt der Toten
nach Rumis Teleporter suche, um den Kreed zu verlassen.
Ich nehme die Regenerationsampulle, sowie Energiezellen, Raketen und das MG an mich
und gehe zur Tür. Dahinter wollen unbedingt zwei Feinde sterben.
Einer von ihnen überlässt mir den Energiekonzentrator
“Vard“.
Jetzt laufe ich die Wendeltreppe hoch, mache einen Feind alle und schreite durch den
Ausgang zur Stadt der Toten. Im Vergleich zu Level 6 ist es nun dunkel.
Ich gehe nach rechts durch einige Tore hindurch. Gleich vor dem ersten Tor
finde ich auf der rechten Seite ein volles Waffenlager mit der neuen Waffe “Grendel“,
welche Plasmabälle verschießt.
Nach dem zweiten Tor kommt anfangs ein Waffenlager und am Ende eine Wendeltreppe,
die ich aber meide. Das vierte Tor ist zu, dahinter lauern drei Feinde und nach dem
fünften Tor kommt gleich rechts ein Waffenlager mit einem Feind und zwei Computer-Panels.
Das rechte Panel gibt mir eine Info und außen lauern wieder einige Feinde.
Nun schräg hinüber in die Kirche hinein und den Gegner erledigen.
Dann durch die Tür den Steg über die Lava entlang links hoch und alle Feinde ausschalten.
Am Ende des Ganges befindet sich rechts ein Computer-Panel mit einer Info.
Gegenüber ist eine Rampe, welche zu einer Tür führt. Diese ist jedoch verschlossen
und es kommt die Meldung: “Hauptnotfallsystem aktiviert. Sektor gesperrt.“
Deshalb verlasse ich die Kirche und laufe nach links zum sechsten Tor.
Vor dem siebten Tor liegt rechts ein Waffenlager mit Hightech-Granaten.
Nach dem achten Tor komme ich in der Mitte an einer defekten, brennenden Tür
mit einem Toten vorbei.
Die Feinde schalte ich mit der Strahlenkanone, dem Raketenwerfer oder bei Gruppen
mit der Plasmakanone aus.
Am Ende des zehnten Tores könnte ich eine Wendeltreppe hinab gehen, lasse es aber lieber.
Hinter dem elften Tor befindet sich in der Mitte ein Waffenlager mit einem umgestürzten Regal.
Nach dem zwölften Tor habe ich es mit einigen Feinden zu tun und anschließend besuche
ich den ersten Kontrollraum, welchen ich im sechsten Level schon mal gesehen habe.
Diesmal gibt mir das rechte Computer-Panel eine Info, und ich nehme noch die Munition mit.
Danach schaue ich auch in den zweiten Kontrollraum, in dem früher die Frau mit der
Zugangskarte war. Sie ist inzwischen weg, stattdessen finde ich zwei Energiezellen
und eine Regenerationsampulle.
Während beim ersten Mal die Kirche zwischen den Kontrollräumen verschlossen war,
ist sie nun offen und wird von mir erkundet. Zuerst eliminiere ich den Feind, danach betrete ich
durch eine dunkle Tür den Reaktor-Raum. Hier schalte ich einen weiteren Feind,
sowie das Sicherheitssystem aus.
Nun laufe ich wieder zurück zur Kirche zwischen dem fünften und sechsten Tor.
Dort gehe ich zu der Tür mit der Rampe gegenüber des Computer-Panels.
Diese Tür öffnet sich jetzt und ich sehe Rumis
Teleporter.
Die folgende Cutszene zeigt das Einsetzen des Kristalls, sowie das Gespräch mit
den Geistern der Prazaar. Diese erteilen den Auftrag, sich nach Haal zu beamen
und den Kreed zu zerstören, um die Welt zu retten und nach Hause zu kommen.
4.20 Level 9
- Episode 1 (20. Episode)
“Haal.
Antike Kathedrale.“
autosave_fin9_ep1
Hier bekomme ich die Info, dass das Portal verschlossen ist und ich zur Kathedrale gehen muss.
Ich sammle etwas von der herumliegenden Munition ein und schlendere nach links
in den Tunnel.
Hier kommen mir Köter und goldene Energiebälle entgegen, welche am Besten mit der
Strahlenkanone zu erledigen sind. Sie hinterlassen blaue Energiefelder, mit denen ich
meine Dolphin füttere. Beim Rondell biege ich links ab und springe am Ende die Schräge
links des Toten hinauf. Sein Tagebuch und die Energiezellen nehme ich mit.
Dem Gang folge ich und biege dann links ab, wo mir einige goldene Energiebälle
entgegen kommen. Danach kreuze ich einen Bach und gehe nach links in einen Gang
mit fünf goldenen Energiebällen. So komme ich zur Kathedrale. Hier empfangen mich mehrere
goldene Energiebälle, Köter und fliegende Hunde.
Da die erste Tür zu ist, laufe ich den Weg hinunter bis zu einer Gabelung, wo ich zuerst
nach rechts gehe. Zwei Köter und ein Toter mit Tagebuch und Energiezellen erwarten mich.
Zurück und den anderen Gang entlang, wo mir einige goldene Energiebälle entgegen rollen.
Der zweite Eingang ist mit einem Fels blockiert, deshalb schreite ich weiter den Weg hinunter
bis zu der zweiten Gabelung. Wieder gehe ich zuerst nach rechts und treffe auf einen
goldenen Energieball mit Köter, sowie eine Leiche mit Energiezellen, Regenerationsampullen
und einer Strahlenkanone. Dann zurück und den anderen Gang entlang, rechts durch ein Tor
und den breiten Weg hinunter.
Ich halte mich rechts und komme nach einigen Scharmützeln an einer Öffnung neben einer
Tür an. Hier gehe ich hinein und folge der runden Tür in den Gang. Den goldenen Energieball
knipse ich aus, ehe ich in die zweite rechte Seitentür eintrete. Hier hole ich mir ein Tagebuch,
Energiezellen und Regenerationsampullen, bevor ich eine Schar goldener Energiebälle
abwehren muss.
Danach laufe ich durch die runde Tür in die Halle mit der blauen Spitze.
Weiter geht es in den Schlafsaal mit goldenen Energiebällen, sowie Regenerationsampullen
und Energiezellen zum Nachladen. Die Aufzüge hier haben keine besondere Bedeutung.
Jetzt komme ich zu einer Halle mit einem Krater in der Mitte.
Hier kämpfe ich mir den Weg zu einem Gang frei, der mich zu einer Halle mit Computer-Panels
auf einem Podest führt. Diese haben aber keine Funktion und so laufe ich durch die runde Tür
in den Gang, welcher mich zu einer Schlucht führt.
Die Schlucht ist mit seltsamen glasartigen Stegen überbrückt.
Ich kille einige goldene Energiebälle und mache mich dann nach links auf den Weg hinüber
zur anderen Seite. Die restlichen Türen sind bloß Nepp und so turne ich im Kreis nach links
und rechts, bis ich auf der anderen Seite angekommen bin.
Da gehe ich durch die runde Tür in den Gang mit Kisten und goldenen Energiebällen.
Durch die Halle und eine weitere Tür gelange ich schließlich zu der Halle mit
zwei Doppel-Konsolen und zwei Leinwänden.
Hier trete ich an eine der Konsolen und aktiviere zwei holografische Nachrichten der Prazaar,
in denen mir mitgeteilt wird, dass der Kreed einst ihre Schöpfung war, sich aber mit der Zeit
zu einem Energie fressenden Abgrund entwickelt hat, der ihre Welt zerstört.
Danach laufe ich den ganzen Weg über die Schlucht und die Hallen zum Kathedralen-Eingang
zurück. Dort trete ich aus der Öffnung neben der Tür und strebe über den Bach und durch
den Tunnel ganz zum Anfang der Episode zurück.
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Hinweis: Falls noch ein paar Goodies vorhanden sind, dann rüste jetzt auf.
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Nun gehe ich nicht mehr links in den Tunnel, sondern rechts in den schmalen Weg
und kämpfe mit einigen goldenen Energiebällen.
Am Ende des Weges schalte ich das Geschütz links oben mit der Dolphin aus
und laufe die Gitter-Rampe hoch in das Portal hinein zur nächsten Episode.
4.21 Level 9
- Episode 2 (21. Episode)
“Haal.
Welt der Illusionen.“
autosave_fin9_ep2
Jetzt bin ich in der grünen Welt des Haal, der Welt der Illusionen.
Am Ende des Ganges bekämpfe ich vier goldene Energiebälle und nehme
bei dem am Geländer hängenden Toten noch Energiezellen, Regenerationsampullen
und Hightech-Granaten mit.
Den Aufstieg rechts laufe ich hoch und
in den nächsten Gang hinein, wo die goldenen
Energiebälle schon warten. Hier steht eine kleine Säule mit weißem Energienebel.
Rechts dahinter ist eine Tür, welche zu einem Aufzug führt. Oben neben einer Leiche
gibt es Energiezellen und Regenerationsampullen.
Da die linke Tür zugewachsen ist, nehme ich die rechte und komme zu der zweiten
Säule mit weißem Energienebel. Hier hängt eine Leiche in der Säule, und am Boden
liegen Regenerationsampullen, sowie Energiezellen herum.
Mit den goldenen Energiebällen mache ich kurzen Prozess und gehe nach links weiter
durch die Tür den Aufstieg hoch in den nächsten Raum.
Hier sind rechts im Eck ein Toter und Energiezellen, sowie Regenerationsampullen.
In der Mitte nehme ich den Aufzug und dann die linke Tür.
Im folgenden Raum laufe ich den linken Anstieg hoch und komme so in eine große Halle.
Nachdem ich die Energiebälle bekämpft habe, hole ich mir bei der Leiche die nötigen Goodies
und trabe den linken Aufgang hoch.
Der nächste Raum hat auch einen Aufgang und so komme ich in einen Gang mit einem Toten,
bei dem eine Regenerationsampulle und Energiezellen liegen.
Anschließend betrete ich die zweite große Halle, schlendere den linken Anstieg hoch
und komme zu einem Gang, in dem leuchtende grüne Punkte schweben.
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Hinweis: Jetzt speichern und zurückgehen zum Aufrüsten, falls nötig.
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Der Gang führt mich zur dritten großen Halle
mit einer Energie-Säule aus weißen
leuchtenden Punkten. Ich laufe darauf zu und
komme so zur nächsten Episode.
4.22 Level 9 -
Episode 3 (22. Episode)
“Haal. Korridore der Zeit.“
autosave_fin9_ep3
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Hinweis: Ab jetzt weisen die schwebenden, rosa bis weiß leuchtenden Punkte den Weg
durch die zwei letzten Episoden bis zum Ende.
Achte immer auf die Richtung,
in welche die Punkte schweben.
Es gibt hier mehrere Wege zum Ziel und dabei viele Irrwege zu erkunden.
Ich beschreibe deshalb den kürzesten Weg zum Ziel.
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Im Korridor der Zeit schreite ich zuerst nach vorne, zu einer 3 Wege Gabelung
und erwehre mich der goldenen Energiebälle und Köter, die mich bedrängen.
Nachdem sie ausgeschaltet sind, nehme ich den geraden Weg und überquere eine
kleine Kluft mit etwas Wasser. Dann weiter gerade und leicht links aufwärts zu einer Halle
mit einer Fels-Spitze, welche nach unten
zeigt. Die auftauchenden goldenen Energiebälle
erledige ich mit der Dolphin. Nun nehme ich den Übergang in der Mitte
und laufe weiter geradeaus den schwebenden Punkten folgend.
Am Ende des Weges bei einer Gabelung steckt ein kleiner Splitter im Boden.
Hier biege ich links ab und höre den Klang von gebrochenem Glas.
So komme ich zur nächsten Halle mit zwei Fels-Spitzen und einem Übergang in der Mitte.
Der Weg führt zu einem giftgrünen Organismus am Boden mit einem Tunnel-Eingang
auf der rechten Seite. Der Tunnel ist ein Irrweg, so lasse ich ihn rechts liegen
und folge dem Weg links um den Organismus herum in eine braune Höhle.
Dort ist auch ein Tunnel-Eingang, welcher leicht gewunden nach unten führt.
Ich folge dem Tunnel und den leuchtenden Punkten nach unten, bis ich vor mir
wieder eine Höhle grün leuchten sehe. An dieser Stelle schaue ich nach links und erkenne,
dass hier ein Nebenarm in meinen Rücken entspringt.
Anstatt weiter nach unten zu der großen grünen Höhle zu gehen, biege ich nach links ab
und folge dem Nebenarm, welcher zu einer kleinen grünen Höhle führt
und mich so zur letzten Episode bringt.
4.23 Level 9 -
Episode 4 (23. Episode)
autosave_fin9_ep4
Nach ein paar Schritten eliminiere ich vier goldene Energiebälle.
Anschließend laufe ich rechts an einem giftgrünen Organismus am Boden vorbei,
die Höhle hinunter und komme so zu einer Schlucht mit Auftrieb.
Nachdem ich dort einige Energiebälle ausgeschaltet habe, tanke ich meine Gesundheit auf
und springe zur Mitte der Schlucht. Jetzt lasse ich mich mit der Vorwärts-Taste nach oben treiben.
Da der Auftrieb hier zufällig einsetzt und wieder abflaut, dauert es etwas, bis ich ein Podest erreiche.
Auf dem Podest gelandet, schieße ich zuerst das Geschütz ab und sehe mich dann
nach dem Fluss der leuchtenden Punkte um. Sie schweben über mir zur oberen Höhle
nahe der Decke in der Halle. Ich lasse mich daher zum Felsvorsprung gegenüber treiben
und springe dann mit Anlauf hinüber zu der Höhle.
Hier warten drei goldene Energiebälle auf ihr Schicksal.
Diese Höhle führt mich abwärts zu der zweiten Schlucht mit Auftrieb.
Nachdem ich drei weitere goldene Energiebälle ausgeschaltet habe, tanke ich meine
Gesundheit wieder auf und schwebe nach oben. So komme ich zu der großen oberen,
dunklen Höhle mit vielen goldenen Energiebällen, welche noch einmal richtig Druck machen.
Mit Grendel und Dolphin löse ich diese Aufgabe und schaue mich dann um.
Gegenüber liegen zwei grüne Höhlen. Ich achte auf den Fluss der leuchtenden Punkte
und sehe, wie sie in die rechte obere, grüne Höhle hineintreiben.
So nehme ich Anlauf und springe über die Schlucht hinüber zur Höhle,
wo mich die letzten goldenen Energiebälle begrüßen.
Ein paar Schritte noch, und ich kann das grelle weiße Licht der Energie des Kreed sehen.
Mit dem Zielfernrohr des Sturmgewehrs sehe ich mir die Einzelheiten an.
Dann gehe ich darauf zu und starte so die letzte Cutszene, welche das Spiel beendet
und nahtlos in den Abspann übergeht.
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